Les capacités
Les classes, en augmentant de niveau, ont des capacités spéciales dû à leur spécialisation. Thrône of Bhaal ajoute, à haut niveau, la possibilité d'avoir des
facultés.
Voici le résumé des facultés des classes, à différents niveaux:
Druide:15ème niveau: immunité au poison
18ème niveau: 10% de résistance aux dégâts environnementaux (froid, feu, électricité, aide). Au 21ème et 24ème niveau, cette résistance est augmentée de 10%.
Clerc:25ème niveau: gain d'un symbole religieux de son dieu, aux capacités d'quipement suivantes:
- Force +1
- Résistance magique 5%
- Mémorisation de 1 sort supplémentaire des niveaux 6 et 7
Moine:La résistance magique du moine s'arrête à 78%.
21ème niveau: CA -1
24ème niveau: CA -2
25ème niveau: Ses poings deviennent des armes +4
27ème niveau: CA -3
30ème niveau: CA -4
35ème niveau: CA -5
40ème niveau: CA -6
Archers (spécialisation rôdeur):18ème niveau: toucher et dégâts gagnent +1 seulement tous les 5 niveaux.
Traqueur (spécialistation rôdeur):12ème niveau: tous les sorts de magicien appris se mémorisent de la même façon que des sorts de prêtre.
Tueur de magicien:A partir du 20ème niveau, le tueur de magicien gagne 5% de résistance à la magie à chaque niveau pair. Il continue de gagner 1% de résitance à la magie à chaque niveau impair.
Eventails de facultés pour personnages de haut niveau
Combattants (Guerriers, Paladins, Barbares, Moines):- Coup critique (nécessite Poing de Fer)
- Coup mortel
- Coup fatal (nécessite Coup mortel)
- Tornade d'acier (nécessite tornade de fer)
- Résitance d'acier
- Poing de fer
- Mental d'acier
- Poing d'acier (nécessite Poing de fer et Coup critique)
Rôdeur:- Coup critique (nécessite Poing de Fer)
- Coup mortel
- Coup fatal (nécessite Coup mortel)
- Tornade d'acier (nécessite tornade de fer)
- Résitance d'acier
- Poing de fer
- Mental d'acier
- Poing d'acier (nécessite Poing de fer et Coup critique)
Sorts de quête de clercs:- Aura de feu
- Invocation d'élémentaires
- Lame d'énergie
- Sphère de lames
- Implosion
- Résurrection de masse
- Orage vengeur
- Convocation de Deva déchue (clercs mauvais et neutre)
- Convocation de Deva (Clercs bons et neutres)
Sorts de quête de druides:- Aura de feu
- Invocation d'élémentaires
- Transformation élémentaire (feu)
- Transformation élémentaire (terre)
- Lame d'énergie
- Sphère de lames
- Invocation de princes élémentaires (nécessite Invocation d'élémentaires)
- Implosion
- Résurrection de masse
- Orage vengeur
- Convocation de Deva
- Convocation de Deva déchue
Voleur:- Alchimie
- Assassinat
- Prévention de la mort
- Esquive
- Evasion (nécessite Esquive)
- Création de parchemins (nécessite Utilisation d'objet)
- Piège à pieux
- Piège à explosion
- Piège temporel
- Utilisation d'objets
Barde:- Alchimie
- Prévention de la mort
- Chant de guerre du barde
- Esquive
- Evasion (nécessite Esquive)
- Création de parchemins (nécessite Utilisation d'objet)
- Piège à pieux
- Piège à explosion
- Piège temporel
- Utilisation d'objets
Sorts de 10ème niveau (Magicien, Sorcier):- Comète
- Souffle de Dragon
- Lames d'énergie
- Enchaînement
- Convocation de Planétaire déchue (mages mauvais)
- Convocation de Planétaire (mages bons et neutres)
Facultés de haut niveau
Alchimie 
Alchimie
Classes: Barde, Voleur
Tout bon voleur a vu suffisamment de potions au cours de ses aventures pour avoir compris coment les préparer. La faculté Alchimie lui permet de créer une potion une fois par jour.
La potion créée est choisie aléatoirement dans la liste suivantes :
1) Potion du Maître-Voleur
2) Potion de perception
3) Potion de grands soins
4) Potion de soins supérieurs
5) Potion de régénération
6) Antidote
7) Huile de rapidité
8) Potion de force de géant du froid, seulement utilisable par les voleurs et les bardes
Assassinat 
Assassinat
Classes: Barde, Voleur
Une combinaison de toutes les ficelles apprises au cours d'innombrables batailles, cette faculté permet de transformer chaque attaque du round suivant en une Attaque sournoise, utilisant bien évidemment le modificateur de dommages du voleur.
Prévention de la mort 
Prévention de la mort
Classes: Barde, Voleur
Un voleur de haut niveau peut éviter une mort certaine grâce à un effort sur-humain. Cette faculté agit pour 5 rounds, pendant lesquels le personnage est complètement immunisé contre la mort magique, gagne 20 points de vie et a un bonus de +5 aux jets de sauvegarde contre la mort.
Coup critique 
Coup critique
Classes: Guerrier, Paladin, Rôdeur, Barbare, Moine
Les connaissances étendues en anatomie d'un combattant de haut niveau lui permettent, une fois par jour, de concentrer toutes ses attaques d'un round sur un point vital de l'adversaire. Ainsi, toute attaque portée dans ce round est considérée comme un 20 naturel et donc un coup critique.
Pré-requis : le personnage doit connaître la faculté de Poing de fer.
Coup mortel 
Coup mortel
Classes: Guerrier, Paladin, Rôdeur, Barbare, Moine
Cette faculté permet à un combattant de percer les protections d'une créature. Dans les deux rounds qui suivent l'activation de cette faculté, toute créature d'un niveau inférieur ou égal au 10ème est instantanément tuée dès qu'elle est touchée par le combattant.
Chant de guerre du Barde 
Chant de guerre du Barde
Classes: Barde
Cette chanson aux pouvoirs décuplés octroie au barde 10 points de vie supplémentaires et 10% de Résistance magique. Ses compagnons, quant à eux, bénéficient d'un bonus de +4 au toucher et aux dégâts, de -4 à la CA, sont immunisés à la Peur, l'Etourdissement et la Confusion, gagnent 5% de Résistance magique et deviennent immunisés aux armes non magiques.
Cette faculté remplace la chanson du barde.
Esquive 
Esquive
Classes: Voleur, Barde
L'instinct de survie du personnage est exacerbé par cette faculté, lui donnant un bonus de +4 à la CA et de +2 à tous ses jets de sauvegarde. Cet effet dure 3 rounds
Evasion 
Evasion
Classes: Voleur, Barde
Pré-requis : le personnage doit connaître la faculté d'Esquive.
Version améliorée de l'Esquive, cette faculté octroie un bonus de +6 à la CA et de +3 à tous les jets de sauvegarde. De plus, elle lui permet d'augmenter sa vitesse de déplacement de 2 et d'être intouchable par tous les types de missiles non magiques. Cet effet dure 5 rounds.
Coup fatal 
Coup fatal
Classes: Guerrier, Paladin, Rôdeur, Barbare, Moine
Pré-requis : le personnage doit connaître la faculté de Coup mortel.
Version améliorée du Coup mortel, cette faculté permet au combattant de haut-niveau de tuer ses adversaires en un seul coup. Toute créature d'un niveau inférieur ou égal au 12ème touchée au cours des deux rounds qui suivent l'activation de cette faculté est instantanément tuée.
Tornade d'acier 
Tornade d'acier
Classes: Guerrier, Paladin, Rôdeur, Barbare, Moine
Pré-requis : le personnage doit connaître la faculté Tornade de fer.
Version plus puissante de la Tornade de fer, celle-ci octroie les mêmes capacités sans pénalités de toucher ou de dégâts, mais ses effets ont la même durée.
Résistance d'acier 
Résistance d'acier
Classes: Guerrier, Paladin, Rôdeur, Barbare, Moine
Cette faculté permet au combattant de faire appel à des réserves de force intérieures qui lui procurent 40% de résistance à toutes les formes de dégâts physiques pendant 1 round par 2 niveaux.
Flûte magique 
Flûte magique
Classes: Barde
Cette faculté permet de créer une flûte magique de pure énergie. L'orsque le personnage en joue, elle a les capacités suivantes :
Résistance à la Peur (pour le groupe) - 1 charge
Globe d'invulnérabilité - 1 charge
Boule de feu à retardement - 3 charges
Ces capacités s'utilisent comme avec une baguette magique. La flûte dure 1 journée.
Poing de fer 
Poing de fer
Classes: Guerrier, Paladin, Rôdeur, Barbare, Moine
Cette faculté permet au combattant d'infliger à son adversaire des coups tellement puissants qu'ils l'étourdissent pendant 2 rounds s'il rate un jet de sauvegarde contre la mort à -4. Cette faculté reste active pendant 2 rounds.
Poing de fer 
Mental d'acier
Classes: Guerrier, Paladin, Rôdeur, Barbare, Moine
Cette faculté permet au combattant de faire appel à des réserves de force intérieure pour contrer les effets négatifs de la magie. Sa Résistance à la magie est portée à 50% pour 4 rounds. Cette valeur n'est néanmoins pas cumulative avec d'autres bonus ; s'il a déjà 50% ou plus de résistance, cette faculté est inutile.
Création de parchemins 
Création de parchemins
Classes: Barde, Voleur
Pré-requis : le personnage doit connaître la faculté Utilisation d'objet
Cette faculté autorise le personnage à recréer des parchemins magiques contenant des sorts de niveau moyen ou peu élevé. Les parchemins créés sont choisis aléatoirement dans la liste ci-dessous :
1) Projectile magique
2) Hâte
3) Boule de feu
4) Dissipation de la magie
5) Charme néfaste
6) Invisibilité
7) Cône de froid
8) Convocation de monstres II
9) Convocation de monstres III
Piège à explosion 
Piège à explosion
Classes: Barde, Voleur
Classes : Voleur, Barde
Cette faculté permet de préparer des pièges qui libèrent une boule de feu (10D6 de dégâts, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié) sur leur victime et qui les projette au loin.
Piège à pieux 
Piège à pieux
Classes: Barde, Voleur
Cette faculté permet de préparer des pièges munis de pieux et qui infligent 20D6 de dégâts à l'infortunée victime qui a la malchance de les déclencher.
Piège temporel 
Piège temporel
Classes: Barde, Voleur
Cette faculté permet de préparer un piège spécial qui utilise une version adaptée du sort de magicien Arrêt du temps. Pendant 10 secondes, le cours du temps se ralentit pour tout le monde, à l'exception du poseur de piège. Les voleurs utilisent en général ce répit pour se placer derrière la victime et bénéficier d'une attaque supplémentaire.
Poing d'acier 
Poing d'acier
Classes: Guerrier, Paladin, Rôdeur, Barbare, Moine
Pré-requis : le personnage doit déjà connaître les facultés Poing de fer et Coup critique.
Cette faculté permet au combattant d'infliger un coup titanesque à son adversaire, le projetant à une distance non négligeable et l'assommant pendant 1 round. La première attaque après le déclenchement de cette faculté est automatiquement un coup critique. Cet effet dure pendant 2 rounds.
Les créatures de grande taille comme les dragons ou les géants ne sont ni assommées ni projetées.
Pistage 
Pistage
Classes: Rôdeur
Grâce à son intime connaissance des milieux naturels et des créatures qui y vivent, un rôdeur peut utiliser cette faculté pour avoir une idée générale des créatures présentes dans une zone donnée, ainsi que de leur direction. Des flèches rouges indiquent à l'écran la direction générale des créatures de la zone.
Utilisation d'objet 
Utilisation d'objet
Classes: Voleur, Barde
Une des grandes fiertés des voleurs n'est autre que la capacité à s'adapter et à utiliser tout ce qui leur tombe sous la main. Cette faculté n'est qu'une extension de cette capacité particulière. Avec elle, un voleur peut utiliser n'importe quel objet magique, même s'il est réservé normalement à une classe particulière. Ainsi, le voleur peut utiliser tout, des baguettes aux armes magiques réservées normalement aux guerriers.
Cri de guerre 
Cri de guerre
Classes: Guerrier, Paladin, Rôdeur, Barbare, Moine
Cette faculté permet d'émettre un cri de guerre puissant et impressionnant qui frappe les ennemis d'effroi (Peur) s'ils ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts.
Tornade de fer 
Tornade de fer
Classes: Guerrier, Paladin, Rôdeur, Barbare, Moine
Cette faculté permet au combattant d'infliger une avalanche de coups rapides sur son adversaire. Le nombre d'attaques pendant le round que dure l'effet passe à 10, mais les jets de toucher et de dégâts subissent une pénalité de -4.