Les nouveaux sorts des prêtres
Les sorts de Quête sont considérés comme des facultés spéciales.
Sorts de Quête
Aura de feu 
Aura de feu (Evocation, Altération)
Niveau : Quête
Portée : 0
Durée : 1 round / 2 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : non
Ce sort enveloppe le lanceur d'une aura de flammes qui blesse ses adversaires et le protège de leurs coups. Non seulement ce bouclier de flammes octroie une résistance au feu de 90% et un bonus de +4 à la CA au prêtre mais il le protège également de toutes les attaques provenant d'une distance maximale de 2 m autour de lui. Tout adversaire qui le frappe, que ce soit à l'aide d'une arme ou d'un sort, depuis l'intérieur de ce périmètre subit 2D10+2 points de dégâts du feu. De plus, l'intense chaleur l'immunise contre les dégâts des armes et missiles non magiques.
Invocation d'élémentaires 
Invocation d'élémentaires
Niveau : Quête
Portée : 10 m
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : non
Ce sort invoque 2 élémentaux à 16 dés de vie, d'un élément choisi au hasard parmi les quatre existants. Ils restent à l'entière disposition du prêtre pendant 10 rounds. Il existe 10% de chance qu'un Prince élémentaire soit invoqué. Le prince élémentaire de l'air se prénomme Chan, celui de la terre, Sunnis et celui du feu, Zaaman Rul.
Transformation élémentaire (Feu) 
Transformation élémentaire (Feu)
Niveau : Quête
Portée : 0
Durée : 5 tours
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : non
En déchaînant les pouvoirs du feu, le druide se transforme en un élémental de feu (24 dés de vie) d'une force colossale. Il a une CA de -5, un TAC0 de 2 et inflige 1D10 points de dégâts et 1D10 points de dégâts du feu à chaque attaque. De plus, lorsque le druide revient à sa forme normale, il est soigné de 3D10 points de vie.
Transformation élémentaire (Terre) 
Transformation élémentaire (Terre)
Niveau : Quête
Portée : 0
Durée : 5 tours
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : non
En déchaînant les pouvoirs de la terre, le druide se transforme en un élémental de terre (24 dés de vie) d'une force colossale. Il a une CA de -5, un TAC0 de 2 et inflige 2D10 points de dégâts contondants à chaque attaque. De plus, lorsque le druide revient à sa forme normale, il est soigné de 3D10 points de vie.
Sphère de lames 
Sphère de lames (Evocation)
Niveau : Quête
Sphère : Garde/Création
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort permet de faire apparaître un globe de métal muni de nombreuses lames aiguisées comme des rasoirs qui tournoie autour du lanceur, le rendant intouchable. Toute créature essayant de traverser cette barrière de métal subit 10D10 points de dégâts. Les créatures dans la zone au moment de l'invocation peuvent tenter de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour éviter les lames. La barrière reste en place pour 10 rounds.
Invocation d'élémentaires majeurs 
Invocation de princes élémentaires
Niveau : Quête
Portée : 10 m
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : non
Comme les druides ont des relations plus profondes avec les éléments, ils peuvent, contrairement aux clercs, invoquer directement les princes élémentaires de l'air, de la terre ou du feu. Ceux-ci restent pendant 10 rounds à la disposition de leur invocateur.
Pré-requis : Invocation d'élémentaires.
Implosion 
Implosion (Evocation)
Niveau : Quête
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial
La terre s'ouvre puis se referme pendant un round sur la cible, la retenant prisonnière pendant 1 round et lui infligeant 10D10 points de dégâts du feu et 10D10 points de dégâts contondants. La victime peut tenter de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne recevoir que la moitié des dégâts.
Résurrection de masse 
Résurrection de masse (Nécromancie)
Niveau : Quête
Sphère : Nécromancie
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : jusqu'à 5 membres du groupe
Jet de sauvegarde : spécial
Version plus puissante du Rappel à la vie, ce sort peut ressusciter jusqu'à 5 membres du groupe et les soigner de 3D10+1 points de vie par niveau du lanceur. Les races concernées par ce sort sont les suivantes : nains, gnomes, demi-elfes, petites-gens, elfes, demi-orques et humains.
Orage vengeur 
Orage vengeur
Niveau : Quête
Portée : 90 m
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 10 m
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort fait trembler la terre et les cieux : tous les ennemis du lanceur sont frappés par de la pluie acide, des éclairs et des séismes.
Les ennemis d'un niveau inférieur ou égal au 8ème niveau sont instantanément tués. Les autres sont frappés par une pluie acide empoisonnée et par des éclairs. L'orage dure 3 rounds, durant lesquels ils subissent, à chaque round, 1D6 points de dégâts d'électricité, 1D6 de feu et 1D6 d'acide (jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié). Ils sont également empoisonnés dès le premier round (jet de sauvegarde contre la mort).
Convocation de Déva 
Convocation de Deva (Conjuration/Convocation)
Niveau : Quête
Portée : 40 m
Durée : 4 rounds + 1 round / niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : non
Ce sort ouvre un portail céleste par lequel passe une deva qui vient combattre aux côtés du lanceur pour la durée du sort ou jusqu'à sa mort.
Convocation de Déva Déchue 
Convocation de Deva déchue (Conjuration/Convocation)
Niveau : Quête
Portée : 40 m
Durée : 4 rounds + 1 round / niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : non
Ce sort ouvre un portail vers les enfers par lequel passe une deva qui vient combattre aux côtés du lanceur pour la durée du sort ou jusqu'à sa mort.